Cinquecentomila utenti attivi su 15 milioni di avatar registrati. Pochino per il mondo virtuale che fece furore qualche anno fa. Second life, come luogo virtuale di promozione commerciale e di rappresentanza per le imprese, non ha mai sfondato (fece rumore un
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, del 2007, che raccontava come il tabellone virtuale della Coca Cola avesse avuto 27 visite in un mese).
Non sfonda nemmeno per i giochi: ha numeri ridicoli rispetto, per esempio, a
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che ha 11 milioni di utenti, che pagano 10 euro a testa per poter gareggiare.
Linden Lab, la società che ha sviluppato il "mondo parallelo", ha dovuto chiudere le banche e i casinò di Second Life: le prime, dopo che la più antica di esse, Ginko Financial, se ne scappò da S.L. con 750.000 dollari degli investitori; i secondi dopo una visitina dell’FBI nella sede della software house alla ricerca di presunte irregolarità.
SL viene usato invece per gli incontri, per i meeting fra avatar.
A dispetto di tutto, quelli della Linden
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e danno la colpa del parziale fiasco commerciale all’inesperienza delle aziende nei codici di comunicazione del Nuovo Mondo e si attendo sviluppi positivi, magari grazie a qualche possibile sinergia inedita. Leggi, il collegamento dell’avatar all’identità di
Facebook.
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