Mercato VR: dominio di Google Cardboard nel 2016

Lo studio di Strategy Analytics sottolinea il successo ottenuto da Google con il programma Cardboard per quanto riguarda il mercato dei visori VR.
Mercato VR: dominio di Google Cardboard nel 2016
Lo studio di Strategy Analytics sottolinea il successo ottenuto da Google con il programma Cardboard per quanto riguarda il mercato dei visori VR.

Oltre due visori VR su tre, fra quelli acquistati nel corso del 2016, fanno parte del programma Cardboard. È la dimostrazione di quanto l’iniziativa lanciata da Google abbia fino ad oggi ottenuto successo, puntando sull’estrema economicità dei dispositivi, rendendo così la realtà virtuale una tecnologia accessibile a pressoché chiunque in possesso di uno smartphone.

Stando alla ricerca condotta da Strategy Analytics, Cardboard ha ottenuto il 69% di market share, dominando letteralmente il settore. Segue il Samsung Gear VR con il 17%, merito di una strategia di marketing azzeccata e di promozioni come quella che ha permesso di richiedere gratuitamente il visore acquistando un Galaxy S7. Dietro il Sony PlayStation VR per la console PS4 con il 3% (commercializzato in ottobre), un non meglio precisato modello identificato come Steam (forse HTC VIVE) all’1% e Oculus Rift che non arriva al punto percentuale. Chiudono la classifica uno 0,1% attribuito a Daydream View (sempre di Google) e un 9% di altri dispositivi.

Il market share dei visori VR nel 2016: emerge il dominio di Google Cardboard

Il market share dei visori VR nel 2016: emerge il dominio di Google Cardboard

A livello globale, nel corso del 2016 l’interesse nei confronti della realtà virtuale è aumentato in maniera significativa, portando alla distribuzione di un totale pari a circa 30 milioni di visori. Numeri che, c’è da aspettarselo, aumenteranno ulteriormente in questi dodici mesi. Resta da capire se gli utenti saranno disposti a sborsare centinaia di dollari (o di euro) per acquistare un modello all-in-one dalle performance elevate oppure se preferiranno continuare a investire su quelli che fungono essenzialmente da slot in cui inserire il proprio smartphone, con un notevole risparmio in termini economici.

Molto dipenderà anche dalla varietà e dalla qualità dei contenuti proposti, sia in termini di intrattenimento multimediale che videoludico, senza dimenticare le applicazioni VR destinate all’ambito educativo, come quelle legate al progetto Expeditions di bigG.

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